ファイアーエムブレムif ユニット評価(暗夜ユニット)

ルナティック前提。

終章までスタメンで使うか否かはユニットへの愛着の問題で、どんなユニットであれ意地でも使うとなれば何とかなるので、使用の是非についてはあまり触れない。

あと、DLCや遭遇戦を用いた育成は考慮しない。

 

共通ユニット編:

ファイアーエムブレムif ユニット評価(共通ユニット) - goldkasysのブログ

 

白夜ユニット編:

ファイアーエムブレムif ユニット評価(白夜ユニット) - goldkasysのブログ

 

マークス:
ジークフリート。以上。
絶妙な守備力で壁役を遂行してくれる。
速さがヘタレ気味なので、Lv20近くなったら手持ちのはやての羽をすべて突っ込んでよい。
バディやマリッジでブレイブヒーローにして「太陽」を取得すると、壁としての安定感がさらに増したパラディンとなる。
外伝がアレじゃなければ最高の兄者。

レオン:
ハイスペック魔法使いで、速さ以外はかなりの高水準。
その速さも馬神・午装備+速さに防陣補正があるクラスを背負っておけば殆ど気にならない。
見方を変えると、馬神と逆神が取れない場合は活躍の場がグッと狭まってしまうので、暗夜ルートの場合はオーディン外伝を出すことが必須。
より高い魔力を求めるならソーサラーかストラテジストにCCしての運用となるが、暗夜ルートの場合はダークナイトのままで運用しきった方が守備力があって使いやすい。

カミラ:
ボルトアクス、手斧、鋼の斧、魔法をそれぞれ駆使して八面六臂の活躍をしてくれる便利ユニット。
隣接で攻撃力を上げてくれる個人スキルもありあたい。
よくドラゴンマスターへのCCが推奨されるが、個人的にはレブナントナイトのままが良い。
CCするならソーサラーで「呪縛」を取得し難点の命中率を上げる。そのまま魔力と速さを鍛えつつ魔法LvをCまで上げると、レブナントナイトに戻った時に逆神が使えて活躍の幅が広がる。

エリーゼ
E魔法でも鬼のような火力が出る魔法使い。
ただやはり個人スキル+「深窓の令嬢」でのダメージ低減と回復が主な仕事で、意識的にLv上げをしないと「戦闘指揮」は中々に取得は難しい。
CCは「魔防の叫び」取得のためにストラテジスト美する以外特にない。


ハロルド:
被必殺率が怖すぎて使用に二の足を踏むが、実際使ってみるとなかなかのスペックで驚く。
被必殺率も実際は防陣・攻陣、隣接、青銅武器装備で実はコントロールできたりする。
また斧使いは防陣後衛で攻撃力を底上げしてくれるので、使い勝手が良い。
基本的にはバーサーカー運用で、斧LvがAになったらブレイブヒーローにCC、「斧殺し」を取得したらバーサーカーに戻す。

エルフィ:
上忍程度ならワンパンで潰す力の神。一方で命中はかなり不安。
CCはジェネラル一択で、「守備隊形」取得後に、バディやマリッジで「呪縛」または「凶鳥の一撃」を取得してジェネラルに戻すと安定するが、これらの対象者と支援A/Sにするのはストーリープレイ上実は結構難しいので注意。
ジェネラルといえど、思う程硬くないので、壁役と認識しない方が良い。

オーディン
剣聖運用やリザイア地雷運用を勧めてた連中をまとめて問い詰めたい。
一番安定したのがダークマージで「魔の風」取得後(すぐの必要はない)に侍にCC、剣聖Lv5で「流星」を取得したらソーサラーにCC。
錬成ミョルニルで必殺ゲーを仕掛ける。
この侍から剣聖の間がかなりしんどいが何とか乗り切ると、かなり楽しい。
外伝で入手できるアイテムは優秀なものなので、早めに結婚させると吉。

ゼロ:
速さと魔防に優れるが、役割が重複するユニットがいる点が悩ましい。
魔法キラーとしてならスズカゼの方が、青武器であることや射程の点で使いやすい。
忍者キラーとしては、迎撃なら「ラッキー7」持ちのゼロだが、仕掛けるなら「飛燕の一撃」持ちのルーナ。
いずれにしても、シーフからアドベンチャラーにCCして、「ラッキー7」取得後に、暗夜ならボウナイト、透魔ならそのままというのが安定。

ニュクス:
いろいろ言われる通り、すっごくビーキーなユニット。
彼女を積極的に使う縛りとかではない限り、魔法使い系の防陣後衛が定位置。
ただ火力と速さは前衛として十分なステータスなので、とどめ役として間接攻撃であればファイヤー、隣接であれば「呪縛」が効くのでフィンブル等で活躍の場はある。
基本ソーサラー一択だが、ゼロとのマリッジでアドベンチャラーにCC、術書2つ使ってシャイニングボウを使えるようにして育成中の攻撃力確保、「ラッキー7」を覚えたらソーサラーに戻すというのもあるが、術書がもったいないので覚悟が必要。

ルーナ:
非力な高速アタッカーだが、守備力が結構あるのでいろいろと便利。
マーシナリーからボウナイトにCC、Lv2になったら聖天馬武者にCCして「速さの叫び」を取得するまではデフォ。
この後は主に二通りで、一つは忍者キラーとしてボウナイト運用、もう一つは叫び要因。
私は専らボウナイト運用だが、hijikiさんの動画を見て、ハロルドとのマリッジで「力の叫び」、カミラかベルカとのバディで「守備の叫び」、自身で「速さの叫び」と「技の叫び」を取得し、金鴉武者で「天照す」を取得して叫び要因となるのも面白いとは思った。

ベルカ:
力があって技が超高い斧使いって素敵、と思わせてくれるユニット。
手斧をきっちり当ててくれるので計算が立つ。
また暗夜の終章で勇者の斧が使えるクラスがいると、ピンポイントながらとても助かるのだが、命中安定かつ低コストで賄えるユニット。
ドラゴンマスターで「守備の叫び」を取得後、頃合いを見てバーサーカーにCCし、「斧の達人」を取得した後は、戻ってもそのままでもよい。

ブノワ:
守備の神。ジェネラルで「守備隊形」を覚えれば余程のことがない限りロストすることはない。
また個人スキルの恩恵も味方全般にありがたく、攻守の要となる。
あまりに守備力があるため、受ける相手の攻撃力を見て最終的な守備力を計算しないと、暗夜の場合仕掛けてくれないので注意が必要。
ジェネラル以外のCCは不要。

シャーロッテ:
力の神その2で、エルフィ以上に命中不安だが必殺率が高く、爽快感がある。
基本はバーサーカーで青銅の斧かフライパンがメイン武器となるが、本来の高火力を存分に発揮するなら、「呪縛」等の命中アップスキルをバディやマリッジで取得しないと、爽快感よりストレスの方が大きくなる。現実的にはオーディンかレオンとのマリッジで「呪縛」か、ゼロとのマリッジで「ラッキー7」辺りが妥当。
斧職なので防陣後衛としても優秀で、特にマークスの装備品としての適性がある。

ラズワルド:
マーシナリー系統なのに遅くはないが早くもないという悩ましさ。
ブレイブヒーローでもバーサーカーに追撃できない速さで、ボウナイトにしても忍者キラーになれない。
成長率的に一番マッチするのはバーサーカーで、ベルカのバーサーカーと似た使用感になる。ただしこちらはバディかマリッジが必要なので、ベルカよりコストがかかる。
忍者系統であればデバフ要員と割り切り、クラスはステータス的に「写し身人形」を使えても魅力がないので上忍の方が良い。

ピエリ:
イラナイツだと思っていたが、hijikiさんの動画で考えを改め、実際使てみたらかなり良かった。
ポイントはダークナイトで「呪縛」を取得することと、スズカゼとのマリッジで「写し身人形」を取得して個人スキルの恩恵を自ターンで得るところ。
育成ルートととしてはソシアルナイトからグレートナイト、Lv8からLv11までダークナイト、Lv11からLv15まで絡繰師、Lv16でダークナイトで「生命吸収」取得、Lv17でグレートナイトで「金剛の一撃」取得、以後はパラディンとなる。
彼女にここまでコストをかける事の是非はあろうが、価値はあると思う。

フランネル
自身もかなりハイスペックなユニットなので運用可能だが、モズメとのシナジーが高く、そのまま結婚させて良成長ベロアを登場させると、守獣石でも命中があって追撃をかます父親以上の鬼ユニットが誕生する。
なのでモズメと結婚するなら常時防陣後衛に入ってモズメの火力底上げ、そうでなければマーナガルムのまま前衛でゴリゴリやり合う運用でよい。