ファイアーエムブレムif マイユニの初期設定(長所・短所・素質)

全ルートにおいてDLCを含む通信縛りのルナティック、かつ白夜・透魔においては遭遇戦なしを前提とするけど、あまり拘らずに。

 

ちょっと検索すれば多くの情報があふれてる。

「長所は○○、短所は△△、素質は××」といったものや、「マイユニの役割を考えて決めろ」といったものもある。

前者はさておき、後者について一言。

「役割」という言葉を、ルート的に欠けている役割と見る場合、各ルートにおいて欠けている役割は以下のようになると思う。

・白夜:物理壁、棍棒アタッカー、暗器キラー

・暗夜:ほどほどの耐久力を持った高速アタッカー

・透魔:特になし

透魔はすべてのユニットが加入可能なので、親世代で欠けていても子世代でリカバリが効くので別として、白夜・暗夜の場合、じゃあ欠けている役割があるのでそれを埋める必要があるのかといえば、そうでもない。

なので「役割」とあった場合、自分が「脳筋を作りたい」「魔法アタッカーを作りたい」「耐久お化けを作りたい」といった自分の願望を役割とみなすべきだと思う。

 

上記を踏まえた上で、個人的に使いやすかった構成をいくつか。

 

①得意:HP、苦手:幸運、素質:指定なし

壁役寄りの運用で、そうそう死なない。

基本的にはフェリシア/ジョーカーをずっと防陣後衛に入れておき、クラスチェンジ(以下、CC)も白夜・暗夜であれば上級職へCCのみ、透魔ではマスタープルフでダークブラッドにして竜呪取得後に白の血族へCCして終わりとするのが一番安定すると思う。

パラレル・マリッジ・バディの各プルフを使ってどんなクラスにCCしたとしても、専用クラス以上に中途半端になってしまうので金の無駄。なので素質の指定はなしとし、カンナにCC先としてどのクラスをあてがうかで決めればよいと思う。

しいて言えばカンナ用に叫びスキルを持っているクラスが良いのではないだろうか。

マイユニはパッとしないし、CCを楽しみたい人には不向きだけど、安定感は一番ある。

 

②得意:素早さ、苦手:魔防、素質:竜騎士

tomo兄貴が暗夜RTAで採用した構成。

力得意にするよりも、追撃がほぼ可能で回避率も高く、物理アタッカーとして運用しやすい。レヴナントナイトで「力+2」「見下す者」を取得して火力アップを図るのがポイント。バディやマリッジで「広所突撃」や「○○の達人」などの火力アップスキルを取得して物理エースにしてもいいし、暗夜・透魔なら「竜呪」「死の吐息」「蛇毒」で削りエースにしてもいい。

ただし竜石はすぐに役立たずとなり、また敵が上級職になったあたりでの魔法攻撃を受けたらすぐに死ぬ。

 

③得意:魔力、苦手:幸運、素質:呪い師 or 魔導士

一部では覚醒と比較して魔法使い系が弱体化したと言われてるけど、覚醒の時はソーサラー+リザイア+武器節約が強すぎただけで、特に弱体化したとは感じない。

むしろ手槍、手斧が直間武器ながら追撃不可となり、手裏剣もさほど威力がない中で、安定した直間アタッカーは魔法使いしかいないと思う。

幸運苦手としたことについて、hijikiさんは守備苦手でやっていたが、彼ほどのプレイングスキルがない限りは、若干魔力成長率は落ちるが幸運苦手の方が安定する。

素質はルートでなれない方、白夜では魔導士、暗夜では呪い師にして、なれる方はバディやマリッジでCCすればよい。透魔ならどちらでもよいが、「呪縛」があるとなにかと便利なので魔導士の方がややおすすめ。

暗夜の場合、オーディン外伝を早めに出して馬神と逆神を取らなければ破綻する可能性が高いことに注意。